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5 tendências na evolução dos jogos a que deve estar atento

Apesar de todos os dias aparecerem novas tecnologias para os jogos, muitas delas acabam por cair no esquecimento. Parece que ficam numa espécie de hibernação porque a capacidade do hardware atual é incapaz de proporcionar as sensações que o autor queria oferecer aos jogadores. Por isso, devemos manter algum distanciamento para conseguirmos perceber qual foi o real impacto de algumas inovações que surgiram ao longo dos anos.

No entanto, os dados que temos atualmente ajudam-nos a olhar o futuro, identificando algumas das tendências que terão mais sucesso durante os próximos anos no mercado dos jogos. Por isso, separamos quatro tendências às quais, no Informatico.pt entendemos que deve estar atento, no que diz respeito ao futuro dos jogos.

Por exemplo, o sistema Ninite da Unreal é atualmente um dos “middlewares” mais populares no mundo dos jogos, que facilita o desenvolvimento gráfico mais realista.

 

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Imagem: Unreal

 

1 – Gráficos que se confundem com a realidade

Recordando o jogo com um único pixel que ia da esquerda para a direita, chamado “Tennis for Two”, a indústria dos jogos tem tido enormes avanços no que diz respeito a geração de gráficos cada vez mais impressionantes. Durante cerca de dez anos, mas concretamente nos anos 80, passamos de consolas de videojogos de 8 bits para equipamentos com 16 bits que permitiam mais de 65.000 tonalidades de cores, ao contrário das anteriores com apenas 256 opções.

Depois disso, passaram mais dez anos e os jogos evoluíram de pequenos sistemas capazes de reproduzir alguns polígonos no ecrã até ambientes tridimensionais e outros sistemas muito mais poderosos. São agora capazes de renderizar, em tempo real, biliões de polígonos no ecrã. Exemplo disso é o sistema Ninite, da Unreal Engine 5. Na verdade, isso só é possível porque essas empresas começaram a utilizar outros tipos de tecnologias de ponta, como, por exemplo, os discos SSDs que permitem uma leitura e uma escrita muito mais rápida.

Pode até no futuro ser um falhanço, mas é importante lembrar que a qualidade dos jogos e a utilização de gráficos cada vez mais complexos foi facilitada sobretudo pelo aparecimento de sistemas de desenvolvimento cada vez mais fáceis de utilizar. Antes era preciso programar um jogo completamente do zero e esse processo era conhecido como “hard-coding”.

De há uns anos para cá que começou a consolidação dos “game engines” já prontos. Podemos dizer que esta nova tecnologia apareceu pela primeira vez com a “Unrea”l em 1998, que sem dúvida conseguiu tornar o desenvolvimento dos jogos numa coisa menos técnica. Basicamente porque começaram a aparecer verdadeiros pacotes de funcionalidades já prontos, com diversos recursos que facilitam na prática a vida aos programadores e que caso não existissem, eles demorariam anos a aprender e aperfeiçoar.

De facto, é importante realçar que o aparecimento dos “engines” como a Unreal e a Unity facilitou bastante o desenvolvimento da indústria dos jogos para que conseguisse chegar ao nível em que está atualmente. Principalmente porque ambos os sistemas “engines” se esforçam por serem cada vez mais avançados e oferecerem recursos básicos gratuitos. Isso faz com que seja muito mais fácil lançar um produto hoje do era há quinze anos.

Além disso, também se nota uma maior compatibilidade dessas plataformas como a Steam. Aliás, até mesmo a sua mais recente concorrente, a Epic Store, aumentou o valor do lucro caso o jogo tenha sido desenvolvido utilizando a “engine” da Unreal.

Mas, nada adianta querermos desenvolver jogos ultrarrealistas se depois a própria tecnologia não nos permite colocar isso em prática. Tornou.se cada vez mais popular o fotorealismo e a facilidade de conseguirmos reproduzir com alguma exatidão os movimentos através do sistema “sistem motion capture”. O que podemos esperar do futuro é provavelmente a criação de mundos virtuais cada vez mais impressionantes onde a sua aparência se confundirá com o mundo real.

 

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2 – Inteligência Artificial capaz de aprender

Apesar de estar muitas vezes ligada a obras de ficção científica, a inteligência artificial (IA) já faz parte das nossas vidas há décadas. A primeira vez em que foi utilizada foi com Alan Turing, considerado o pai da computação e que desenvolveu um algoritmo capaz de identificar padrões em jogadores de xadrez e criar respostas inteligentes a certos movimentos. Aliás, conseguiu isso mesmo antes de se ter inventado o equipamento que hoje chamamos computador.

Nos jogos, a utilização da IA já ​​é sentida pelos jogadores desde as primeiras interações dos seres humanos com as máquinas, onde os jogadores precisavam de as conseguir vencer. Basicamente o jogador tenta vencer o sistema do jogo, como acontece, por exemplo, no Pong em que tenta identificar o caminho da bola para lhe conseguir acertar. A inteligência artificial do jogo seria derrotada se o jogador conseguisse criar uma situação de jogo onde a velocidade da barra controlada pelo computador não conseguisse acompanhar o pixel da bola.

Com o tempo, foram criadas sistemas de IA mais complexos enquanto os jogos também se estavam a tornar mais ricos e interessantes. As formas mais rudimentares de IA normalmente eram apenas inimigos programados para repetirem alguns padrões sem que isso dependesse daquilo que o jogador pudesse fazer. Depois disso, surgiram sistemas que conseguiam identificar os movimentos dos jogadores para que o jogo conseguisse reagir através de um comportamento pré-programado.

O que aconteceu foi que os jogadores começaram a aperceber-se de alguns padrões mais previsíveis e com isso tornava-se cada vez mais fácil entender e ganhar o jogo. Na verdade, isso já tinha sido previsto pelos próprios desenvolvedores, e fizeram-no para conseguirem atingir o fluxo constante de vendas de um determinado jogo. Tentaram tornar os jogos desafiadores e gratificantes o suficiente para não ser entediante. No entanto, chegaram à conclusão que a facilidade não é suficiente para conseguirem cativar e manter o seu público alvo.

Apesar de muitas vezes serem concebidas por “designers”, o futuro está voltado para desafios autossustentáveis ​​com sistemas de inteligência artificial capazes de conseguirem aprender sozinhos observando apenas o comportamento dos jogadores. O Machine Learning (aprendizagem de máquina) é uma tecnologia que, quando implementada, faz com que a máquina compreenda as tendências dos sistemas, tornando com isso os jogos mais competitivos. Aliás, é capaz de os conseguir replicar sozinha, encontrando soluções cada vez mais elaboradas e muitas vezes no limite das soluções que atualmente os próprios jogos permitem.

Nesta fase onde os eSports são cada vez mais populares, este tipo de tecnologia é indiscutivelmente importante, uma vez que se trata de mais um recurso de formação para os jogadores. Neste tipo de jogo, as IAs precisam de reproduzir as nossas características humanas para poderem, pelo menos, oferecer uma curva de aprendizagem justa, de modo que consigam atingir pelo menos o nível básico dos adversários humanos. Além disso, as IAs mais complexas tornaram os mundos gerados pelos jogos cada vez mais vivos, convincentes e credíveis, aumentando a sensação de imersão dos seus jogadores.

Apesar de no passado a inteligência artificial fosse basicamente utilizada para servir como um sistema adversário aos jogadores, o que podemos ver atualmente é uma espécie de colaboração entre ambas as partes. Tais tecnologias ajudarão os criadores a criar experiências cada vez mais complexas e emocionantes para o seu público alvo. Basicamente porque será possível identificar as tendências comportamentais dos jogadores para que os sistemas de inteligência consigam adaptar-se as possibilidades trazidas pela mente inventiva dos seus jogadores.

Também no mundo dos jogos de casino online se nota esta constante evolução tecnológica. Na verdade, a tecnologia desempenha um papel fundamental no aparecimento de novos jogos cada vez mais interessantes para os utilizadores. Um exemplo disso são os jogos da plataforma portuguesa de jogos de casino online Casino Zeus.

Aparecem cada vez mais jogos disponíveis na nuvem e no formato de realidade virtual que falaremos mais adiante neste artigo. A tecnologia e a inteligência artificial tem claramente revolucionado a forma como interagimos com dispositivos digitais. Aliás, é evidente que isto se trata apenas o início das mudanças que podemos esperar no futuro de encontrar no mundo dos jogos online. As possibilidades são praticamente ilimitadas, e o futuro tanto dos jogos tradicionais como dos casinos online parece muito promissor.

 

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3 – Transmissão em direto para todo o mundo

Ao tentarmos prever as tendências do futuro dos jogos e falamos em jogos streaming, podemos gerar alguma confusão. Isto porque se trata de um termo associado normalmente a duas ideias distintas muito populares atualmente.

Uma delas refere-se ao streaming relacionado com os jogos em nuvem, ou seja, a possibilidade de jogar em servidores que estão na Nuvem (cloud). Isso normalmente requer apenas que os jogadores possuam algum tipo de equipamento capaz de transmitir e receber os seus inputs. Podem ser desde televisões, telemóveis ou até mesmo os computadores e consolas de jogos. Na maioria das vezes os jogadores precisam de um comando e uma boa ligação à internet.

Apesar de os jogos na nuvem serem uma das principais apostas do mercado para os próximos anos, existem alguns obstáculos que devemos ter em conta, especialmente a necessidade de uma ligação à internet de alta velocidade. Apesar de os fluxos de dados de vídeo serem apenas na direção do servidor para o equipamento do jogador, os jogos em streaming requerem um tráfego constante nos dois sentidos.

Ou seja, é necessária uma largura de banda capaz de conseguir a reprodução no ecrã do jogador, mas também que consiga recolher em milésimos de segundo todos os “comandos” enviados pelos jogadores. Já para não falar no processamento constante de toda essa informação.

Em Portugal, isto pode até ser fácil de conseguirmos, no entanto, lembramos que nem todos os países possuem infraestruturas suficientes para poderem oferecer este tipo de sistema de jogo. Sobretudo em nichos de jogos como, por exemplo, os de combate, onde os comandos enviados pelos jogadores exigem uma maior rapidez e precisão no envio dessa informação para os servidores que estão na nuvem.

Mesmo assim, os jogos na nuvem são cada vez mais populares, apesar de já existirem algumas alternativas interessantes. Apesar da plataforma Stadia da Google ter sido considerada um tremendo fracasso devido ao seu lançamento ruinoso. Na verdade, alguns jogos lançados para o Nintendo Switch, incapazes de executar software mais robusto, até tiveram uma experiência positiva.

Outros exemplos de plataformas semelhantes que nos parecem ser bastante promissoras são a Xcloud da Microsoft, e a GeForce Now da NVIDIA, ambas recém-chegadas. Aliás, o próprio Steam também se mostrou ativo nessa área, lançando um sistema de controlo remoto “multiplayer” muito interessante. Esse sistema permite que apenas um dos utilizadores seja obrigado a ter o jogo na sua biblioteca para assim poder jogar com os outros jogadores.

Apesar de ser uma coisa relacionada, mas não interligada, é importante chamar a atenção para o crescimento dos jogos a pedido. Da mesma forma que a Netflix oferece um enorme catálogo de filmes a um preço fixo, as empresas de jogos também começaram adotar a mesma filosofia criando iniciativas semelhantes, tais como Xbox Game Pass e PlayStation Now.

A outra interpretação possível relativamente à transmissão de jogos é a possibilidade de os jogadores poderem transmitir os seus próprios jogos em direto. Sim, acredite, as pessoas hoje em dia estão muito interessadas em ver os outros a jogar. Fazem comentários e expressam as suas próprias opiniões em tempo real sobre um determinado jogo.

Na realidade, é uma forma que os fabricantes dos jogos encontraram para encorajar a interação com os seus jogadores. Isto foi especialmente alavancado pela pandemia COVID-19, que foi um período das nossas vidas que obrigou a humanidade a fechar-se em casa e a frequentar plataformas como o Twitch que continua em ascensão e a ser uma excelente forma de conseguirmos socializar.

 

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4 – Rentabilidade no mercado dos jogos móveis

É interessante olharmos para o mercado dos equipamentos móveis que existem atualmente e lembrar-nos dos primeiros jogos eletrónicos que apareceram para essas plataformas portáteis. Na altura não passavam de um simples brinquedo como o jogo “Mattel Auto Race” e o “Game Watch”. Atualmente podemos dizer que se tornaram, para muitos utilizadores, num objeto de entretenimento recreativo muito desejado.

De fato, isso deve-se sobretudo a interação que este tipo de jogos proporciona aos seus utilizadores, especialmente quando falamos em lançamentos como o “Pokemon”. Todos conhecemos o sucesso que essa marca conseguiu, em todo o mundo, no final dos anos 90. No entanto, é sempre bom lembrar que esse sucesso não se deveu só ao facto de conseguirmos jogar em qualquer lugar. Deveu-se também a facto de podermos trocar os nossos “pokemons” com os outros jogadores e assim conseguirmos capturar todos e “bichos” registando-os no Pokédex.

Com o aparecimento deste tipo de tecnologia passou a ser possível estar literalmente em qualquer lugar com o nosso “Game Boy” e conseguir abordar outro jogador para interagir com ele através de uma luta de “pokemons” ou então negociar a compra, ou troca de “bichos”. Aliás, grande parte da estrutura do jogo foi concebida de modo a promover uma interação o mais ágil possível porque pode ser iniciado e suspenso em qualquer lugar. Além disso, o jogador pode colecionar uma tonelada de brinquedos relacionados com o jogo como, por exemplo, as “Capsule Monsters”.

Este espírito de colecionador, aliado a sensação que se tem quando se espera por um novo bicho que ainda não temos na nossa coleção, é algo que se mantém até hoje, cada vez mais presente no mercado dos jogos.

Infelizmente, os equipamentos móveis não conseguem reproduzir imediatamente os principais lançamentos de Jogos que aparecem no mercado para outras plataformas. Por isso, tentaram estabelecer-se como um nicho, dotado das suas próprias características, e assim poderem destacar-se na indústria dos jogos.

De facto, em comparação com outras plataformas, é muito fácil conseguir desenvolver jogos para equipamentos móveis. Basicamente porque isso requer sistemas de controlo mais simples como, por exemplo, o ecrã táctil. Além disso, os smartphones e a infraestrutura online estão normalmente ligados ao Google (no caso do Android) e à Apple (no caso dos iPhones). O avanço dos sistemas de telecomunicações com, por exemplo, o aparecimento da Internet 6G também contribui para a disseminação deste tipo de jogos.

Não menos importante é o potencial que este tipo de sistemas de jogo tem, relacionado com a rentabilidade das micro transacções. Existem atualmente milhões de jogadores que compram novos jogo para os seus equipamentos móveis ou então subscrevem serviços e novas funcionalidades para aqueles que já estejam a jogar. São valores incrivelmente elevados, especialmente no que diz respeito a jogos com mais sucesso entre os jogadores como, por exemplo, o “Fortnite”.

Na verdade, o principal fator diferenciador dos jogos móveis é o seu público, isto porque atualmente qualquer pessoa com um smartphone pode tornar-se num avido consumidor. Tendo em conta os dados publicados pelo portal Statista, só em 2020, as vendas deste tipo de jogos atingiram quase noventa biliões de euros. Segundo o relatório da Associação de Software eletrónico, cerca de 57% dos jogadores utilizam o seu smartphone como uma das suas plataformas para jogar. O computador representa cerca de 42% e as consolas de jogos cerca de 46%.

Além disso, o sucesso da utilização dos smartphones, reflete-se também nos grupos etários, tornando-se na principal plataforma utilizada pelos jogadores com idades compreendidas entre os 35 e os 64 anos, sobretudo com os jogos mais simples e casuais.

Ou seja, o potencial dos equipamentos móveis, que existem atualmente no mercado, apesar de serem muito questionado e criticado por alguns meios de comunicação social, é visto com muito interesse pela indústria de jogos porque se tornou numa mina de dinheiro. Basicamente, é uma plataforma democrática porque é extremamente acessível a todos os tipos de consumidores. Além disso, também é utilizada por diferentes géneros de pessoas com diferentes idades, conferindo-lhe uma abrangência única, importante nesta era da convergência que falaremos a seguir.

 

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5 – Cultura de Convergência e Metaverso

Metaverso é uma palavra que está na moda sobretudo pelo aparecimento da nova proposta da Meta, ou da antiga Facebook. No entanto, este conceito não é uma novidade porque durante as últimas décadas já tinham aparecido outros sistemas digitais de realidades alternativas ou paralelas. Estes sistemas, desde que começaram a surgir, que têm sido alvo de discussões tanto em termos de lazer como cientifica ou academicamente.

Por exemplo, o Star Trek trouxe-nos vários conceitos novos sobre realidades artificiais, como, por exemplo, a tecnologia “holodeck”. Basicamente, trata-se de um ambiente digital em que se podem viver varias situações virtuais criadas digitalmente. Outro exemplo semelhante, foi o conceito criado por William Gibson, publicado em literatura “ciberpunk” e “neuromante”, e onde o ambiente virtual e o mundo físico se fundem numa única realidade.

Quando surgiu este sistema, também foi muito discutida academicamente, sobretudo por pensadores como o Marshall McLuhan. Na altura, trouxeram ao debate conceitos como a aldeia global e a importância da evolução dos sistemas tecnológicos para nos conseguirmos ligar virtualmente uns aos outros. Esta nova realidade irá talvez aproximar-nos da mesma forma que as aldeias primitivas o fizeram no passado, onde todos os seus habitantes se conheciam e comunicavam entre eles.

Na verdade, estes conceitos de metaverso sempre estiveram muito presentes nos jogos, especialmente com o aumento da popularidade dos jogos online. Com o aparecimento dos jogos online para multijogadores, mais conhecidos como MMO’s, surgiram também novos mundos em que os jogadores podem assumir outros papéis que representavam uma faceta de si próprios à medida que vão evoluem nos jogos.

Outra coisa que melhorou a disseminação destes ambientes virtuais de jogo foi a forma como os desenvolvedores utilizaram o marketing na sua divulgação. Por exemplo, o World of Warcraft, foi um dos principais jogos a adotar esta política. Ou seja, algumas marcas aproveitaram-se do sucesso do jogo para conseguirem implementar, por exemplo, sistemas de compras no próprio jogo.

Uma coisa que devemos ter em conta é a viabilidade destas novas realidades virtuais. Apesar do sistema da Nintendo chamado Virtual Boy tenha sido uma novodade na altura que foi lançado, não podemos dizer que tenha sido um tecnologia bem sucedida. Aliás, desde essa altura que outras empresas têm tentado fazer o mesmo, mas sem sucesso. Isso deve-se sobretudo ao facto das tecnologias dos jogos que existiam na altura ainda não estarem suficientemente prontas para proporcionar uma experiência credível aos seus utilizadores.

Temos notado nos últimos anos um desenvolvimento quase exponencial da qualidade dos gráficos dos jogos. Isso faz com que acreditemos que a tecnologia irá conseguir, em curto ou médio prazo, reproduzir ambientes tridimensionais espantosos.

Há já algum tempo que os jogos têm conseguido recriar lugares de uma forma incrível. São ambientes virtuais que conseguem transcender o espaço e o tempo, como é o caso, por exemplo, da série Assassin’s Creed. Os seus criadores conseguiram trazer para os tempos modernos, ambientes virtuais como o antigo Egipto, a Itália renascentista, a França durante a Revolução Francesa ou a Inglaterra industrial no século XIX.

Sempre com os pés bem assentes no chão, os mundos virtuais metafóricos conseguem reproduzir a nossa contemporaneidade. Embora ainda fosse uma tecnologia muito limitada no seu tempo, a plataforma “SecondLife” atraiu e contínua a atrair muita atenção. De facto, é uma proposta apresentada aos seus utilizadores como uma segunda vida de uma forma completamente digital. O que consideramos importante é prestarmos atenção aos fenómenos das novas aplicações e como elas evoluem ao longo do tempo.

Em suma, os jogos, devido à sua facilidade de utilização em ambientes virtuais, tornaram-se plataformas ideais para o desenvolvimento de mundos metaversos. A este processo a teoria da comunicação chamou de cultura de convergência. Por exemplo, os jogos de posição neutra, como o Fortnite, podem ser considerados plataformas de comércio virtual.

De facto, são muito interessantes porque conseguem reunir uma variedade muito diferente de ideias. São muitas vezes contraditórias, mas capazes de unir as grandes rivais “Marvel” e “DC” para desenvolverem o mesmo jogo. Estas empresas fazem-no sobretudo porque percebem que os jogadores estão imersos na sua realidade virtual e assim compram os seus jogo.

Finalmente, a Realidade Aumentada é mais um ponto importante a discutir sempre que nos referimos a ambientes Metaverso. Por exemplo, o jogo Pokémon Go foi um dos excelentes exemplos de sucesso da utilização dessa tecnologia. Apesar de muitas vezes esta tecnologia ter sido confundida com apenas com mais uma funcionalidade que permite a utilização da câmara.

O que é certo é que com o jogo o utilizador consegue “projectar” numa imagem da realidade um Pokémon virtual. Ou seja, a realidade aumentada utiliza a localização do Google Maps para depois gerar o Pokémon que irá aparecer aleatoriamente no nosso caminho. Podemos considerar que talvez se trate de uma fusão dos dois mundos, o real e o Metaverso. Isto porque o jogo utiliza um “objecto” do mundo virtual para acrescentar algo de novo ao nosso mundo físico, que na realidade não existe.

Sim, é uma realidade, os ambientes virtuais são cada vez mais explorados pelas empresas de criação de jogos e pelas marcas do mundo real. Num futuro muito próximo, um avatar e um nome de utilizador serão tão importantes como a nossa aparência e o nosso nome no mundo real. Além disso, tudo estará ligado a um nível virtual, onde as ações realizadas num jogo estarão ligadas a outras redes digitais não relacionadas com o jogo.

Esta convergência é um processo completamente digital e metafísico. Aliás, isto apenas reforça a ideia de que, apesar de as tecnologias dos jogos dependerem muito da capacidade de processamento do nosso hardware, a sua evolução estará sempre ligada à capacidade imaginativa do ser humano, isto, num processo constante de evolução intelectual.

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Conclusões finais

De facto, a indústria dos jogos progrediu rapidamente nas últimas décadas. Graças aos avanços tecnológicos, como os gráficos 3D, a Realidade Virtual e a Inteligência Artificial, os jogos estão em constante evolução. À medida que os programadores acrescentam novas tecnologias, os jogadores irão descobrir que as simulações estão cada vez mais realistas e imersivas e que serão capazes de se ligarem ainda mais com as outras pessoas.

Na nossa modesta opinião, o futuro dos jogos será moldado pelo nosso desejo em criar experiências inspiradoras e aumentar as nossas oportunidades de interação social e comprometimento com quem nos rodeia.

 

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António Almeida

António Almeida

Licenciado em engenharia Informático e Telecomunicações, mestre em Sistemas e Tecnologias de Informação e doutorando em Informática é um apaixonado por todo o tipo de tecnologia. Apostava na troca de informações e acaba de criar uma rede de informáticos especialistas interessados em tecnologia.

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