Já pensou como seria bom poder aprender a programar sem ter de utilizar um computador? LitMaker é um projeto desenvolvido por investigadores do centro de investigação da Fundação Calouste Gulbenkian em Portugal. O objectivo da aplicação é promover e facilitar o acesso ao mundo da programação. Principalmente para os mais novos, mesmo que não tenham um computador tradicional.
O que é programação de computadores
A programação de computadores é uma maneira de dar instruções aos computadores sobre o que eles devem fazer a seguir. Essas instruções são conhecidas como código e os programadores de computador escrevem código para resolver problemas ou executar uma tarefa.
O objetivo final é criar algo: isso pode significar qualquer coisa, desde uma página web, ou um software, ou até mesmo uma imagem bonita. É por isso que a programação de computadores é frequentemente descrita como uma mistura entre arte e ciência; é técnico e analítico, mas criativo ao mesmo tempo.
Qual a importância de saber programar
Muito se fala sobre a “programação” e como devia ser uma das competências das novas gerações. Devia ser ensinada desde a tenra idade, mas na realidade muitas escolas não têm as condições para tal. Ainda à pouco tempo falamos com uma professora. O computador que tinha na sala de aulas era um que ela própria tinha levado para lá.
Como os mais novos vêm a programação
De facto, entre os mais novos, o primeiro contacto com os programas é através dos smartphones e dos tablets. Normalmente utilizam estes equipamentos para efeitos recreativos… Daí que nos pareça muito boa esta ideia aproveitar o acesso a estes equipamentos para se conseguir alguma coisa mais produtiva. E portanto foi precisamente isso que fizeram seis investigadores da Fraunhofer Portugal AICOS.
Como o novo LitMaker pode ajudar a programar
O LitMaker é um kit “faça você mesmo” composto por uma aplicação para smartphone ou tablet. Além disso também tem um kit com um conjunto de sensores sem fios muito baratos. Portanto, tem como objectivo principal aliar a criatividade dos mais novos ao seu pensamento lógico. Promovendo o sentido de causa/efeito e a curiosidade pelas ciências da computação desde tenra idade.
O que dizem os investigadores sobre o novo projeto LitMaker
A simplicidade da solução permite que seja usada em meios com poucos recursos tecnológicos. Portanto luta contra a exclusão e o fosso digital que existe entre países desenvolvidos e em desenvolvimento. também pode ser usado em escolas em meios urbanos e meios rurais, e até escolas privadas e escolas públicas. A equipa é composta por seis investigadores: António Sousa, Eduardo Pereira, Paulo Torres da Silva, Ricardo Graça, Ricardo Peixoto, e Tiago Borba.
Com experiência técnicos qualificados e competências variadas: Desde o design, à interação, engenharia, programação, materiais e tecnologias de fabrico, entre outras. Foi um dos principais factores que contribuiu para o êxito do LitMaker. A solução arrecadou o terceiro prémio do Hack for Good. A aplicação será desenvolvida durante os próximos meses num programa de mentoria, ainda dentro do âmbito do concurso. Há ainda a possibilidade de mostrar o produto na Web Summit, em Novembro.
Como surgiu a ideia de criar o projecto
A ideia surgiu após o contacto com parceiros africanos no âmbito do trabalho realizado no FhP-AICOS. A equipa constatou uma desproporcionalidade entre o número de crianças e os recursos tecnológicos (in)disponíveis nas escolas. Por outro lado, os smartphones são cada vez mais o primeiro contacto com tecnologia que estas crianças têm. Tendo em conta este problema, a equipa decidiu criar uma solução para melhorar o acesso às tecnologias de informação. Pretende sobretudo combater a baixa literacia tecnológica desde muito cedo.
O que se espera para o futuro
Esperemos num futuro próximo ter mais noticias para publicar sobre a consequência deste projecto. Principalmente se conseguiu ou não gerar efeitos reais sobre o tema da programação nas escolas e em outros locais.